Abalone |
| Il tavoliere è esagonale
ed offre un insolito quanto strategico campo di battaglia ai due giocatori.
Si gioca con 28 biglie di vetro, bianche o nere, le quali si affrontano
utilizzando la “tecnica dello spintone”. Per avere la meglio sull’avversario
bisogna espellere dal campo di gioco sei pezzi avversari. |
AD&D
-
Advanced
Dungeons & Dragons RPG |
| Gioco di ruolo. Dungeons
& Dragons è il famosissimo capostipite dell’ormai numerosissima
famiglia dei giochi di ruolo. Fu ideato nel 1974 da Gary Gygax e Dave Anderson
come sviluppo dell’omonimo wargame. La possibilità che dà
ai giocatori di immergersi totalmente in un mondo fantastico, vivendo,
per qualche ora, la quotidianità del proprio personaggio preferito
trovò immediatamente numerosi estimatori. Servono solo dei semplici
dadi e la sapiente guida di un Master, per creare un’avventura. I giocatori
compilano una scheda che definisce, nei minimi particolari, tutto ciò
che riguarda il loro personaggio. Tutte le caratteristiche, fisiche e morali,
le armi utilizzabili e la relativa efficacia, la resistenza in combattimento
o le particolari abilità sono perfettamente codificate e quantificate
in modo un semplice lancio di dadi, possa affrontare e risolvere qualsiasi
situazione. Il gioco è strutturato a livelli, in pratica, i personaggi,
dopo ogni combattimento, incontro o quesito da risolvere, incrementano
la loro esperienza e si evolvono insieme al gioco stesso. Ogni partita,
quindi, è una piccola porzione di una grande avventura, che può
essere interrotta e ripresa in qualsiasi momento, senza smorzare la tensione
del gioco. La versione Advanced apporta, sostanzialmente, una modifica
di natura ambientale, in altre parole aumenta i mondi, e con loro le ambientazioni,
i rischi e le difficoltà, per permettere ai personaggi di espandersi
al di là del loro mondo-base che, ormai, gli va troppo stretto. |
Aracnis |
| Gioco con miniature. Ambientato
in un futuro fantascientifico, si rifà alle avventure e agli incontri
straordinari narrati dal film “Starship Troopers”, in modo da poter vivere,
in prima persona, l’emozione di venire in contatto con i magnifici alieni
del racconto cinematografico. Sarà presentato anche il gioco di
ruolo avente la stessa ambientazione. |
Backgammon |
| Una
frase famosa, che lo definisce perfettamente, è stata coniata dagli
inglesi: “è un gioco che a parità di fortuna premia l’abilità
e che a parità di abilità premia la fortuna”. Gli antichi
popoli persiani erano soliti giocarlo e lo chiamavano “Nard”, dal nome
del re Nardashir, che sosteneva di averlo inventato. In realtà il
sovrano si era limitato ad importarlo dal momento che esistono prove della
sua esistenza decisamente precedenti. La più antica testimonianza
che lo riguarda, infatti, è un tavoliere ritrovato in una tomba
reale della città di Ur, l’antica capitale dei Sumeri, e risalente
al 2500 a.C.. La sua vasta diffusione in questi paesi e nell’antico Egitto
ha anche portato ad una piccola curiosità : il regista John Houston
nella scena del kolossal “La Bibbia” in cui Abramo aspetta l’esito del
parto della moglie Sara, gli fa ingannare il tempo giocando a backgammon,
cosa questa estremamente realistica e che dimostra la voglia di attenersi
a consuetudini radicate dell’epoca e la buona documentazione raccolta in
merito. Peccato, però, che il tavoliere e lo svolgimento della partita
siano, chiaramente del backgammon moderno e non del progenitore che era
utilizzato all’epoca. Il gioco continuò ad essere presente e ad
espandersi a macchia d’olio in tutto il Mediterraneo, venendo modificato
in funzione delle popolazioni che lo acquisivano. I Greci avevano inventato
un sistema per evitare che si potesse barare nel lancio dei dadi e i Romani
ne giocavano una loro versione, conosciuta come “ Duodecim Scriptorum”.
In questo caso particolare il tavoliere era composto da una vera e propria
tavola su cui erano incise sei parole, ognuna formata da sei lettere, componenti
una frase scherzosa rivolta ai giocatori o, comunque, personalizzata in
funzione del proprietario. Questa particolare versione è considerata
l’antenata della moderna suddivisione in gruppi di sei punte. Attraverso
la storia ed i secoli, si può trovare traccia della sua presenza
tra i crociati, così impegnati a giocare da dimenticare i loro doveri
e da costringere Filippo di Francia e Riccardo Cuor di Leone ad emanare
un editto che lo proibisse come svago concesso ai soldati, fino ad arrivare
al XVIII secolo, in cui veniva chiamato “Tric trac” in Francia e “Tavola
reale” in Italia, e rappresentava il passatempo preferito della nobiltà
e dei salotti alla moda. Fu proprio in questo periodo che subì l’ennesima
e definitiva modifica che lo avrebbe condotto alla forma attuale: l’introduzione
del dado del raddoppio. La presenza di un ulteriore fattore di rischio
e le ingenti quantità di denaro che ciò coinvolgeva spinse
sempre più giocatori ad avvicinarvisi. Fu solo nel 1743 che le regole
del gioco vennero codificate, ad opera dell’inglese Edmond Hoyle, e sono
tuttora applicate dalle federazioni dei singoli paesi e negli incontri
internazionali. |
Basic
RPG |
| Gioco di ruolo. E’ uno schema
fantasy base, adattabile a qualunque necessità. Anche il master
più esigente e fantasioso potrà trovarvi gli spunti e le
direttive giuste per creare, con successo, la propria avventura o la propria
campagna di gioco. Attualmente sono disponibili anche versioni che presentano
una specifica ambientazione, ad esempio il mondo dei dinosauri, l’antico
Egitto ed il Far West. |
Blood
Bowl |
| Gioco
con miniature. In un mondo popolato di esseri fantastici, due squadre si
affrontano per conquistare l’ambita vittoria in una partita di football
tra la squadra degli umani, plurivittoriosa ed agguerrita, e quella degli
orchi, che hanno sempre fatto della violenza il loro credo. |
Boardgames |
| “Boardgames” è un
termine generico che serve ad accomunare i giochi di simulazione con pedine.
Rappresentano una vera e propria pietra miliare nella storia dei giochi
perché sono i precursori dei vari programmi strategici per computer.
Il famoso “Civilisation”, prima di essere trasportato nel mondo dell’informatica,
apparteneva, infatti, a questa categoria di giochi. |
Bridge |
| La
storia del Bridge ha radici piuttosto lontane dal momento che affondano
nel XVI secolo inglese con la pratica del gioco chiamato “Whist”. Le prime
modifiche di una certa importanza vennero introdotte con il gioco chiamato
“Biritch” detto anche “Whist Russo” che prevedeva l’atout libero o la sua
totale assenza. Tale modo di giocare introdusse notevoli variazioni nei
sistemi di punteggio delle partite ed introduceva il diritto degli avversari
ad opporsi al contratto stabilito dal mazziere. Con il passare del tempo
venne gradualmente modificata la gerarchia dei colori fino ad assumere
la configurazione attuale cioè Picche, Cuori , Quadri e Fiori. Agli
inizi del novecento, ad opera di alcuni funzionari dell’esercito di stanza
in India, nacque l’”Auction Bridge” in cui la determinazione dell’atout,
quella che generalmente viene definita briscola, era dovuto ad un’asta
tra i giocatori e che si diffuse in maniera estremamente rapida e contemporaneamente
sia in Europa, sia negli Stati Uniti. Nel 1925 furono fissate, in via definitiva,
le regole del “Contract Bridge” tuttora valide ed elaborate in seguito
alla collaborazione tra il Portland club di Londra, il Whist Club di New
York e la Commission Française de Bridge. Il Bridge si gioca a coppie,
dette linee, chiamate con i nomi dei punti cardinali ed utilizzando un
normale mazzo di carte francesi da 52. Il gioco consiste nell’effettuare
una serie di prese, dove con presa l’impossessarsi delle quattro carte
che i contendenti giocano, in base al criterio della carta più alta.
E’ obbligatorio rispondere secondo il colore, altrimenti non si ha diritto
alla presa. La partita è divisa in due fasi: la licitazione o asta
e il gioco delle carte. La licitazione prevede la dichiarazione, da parte
delle coppie, del numero di prese, chiamato contratto, che intendono realizzare.
La dichiarazione finale, quella cioè che non ottiene rilancio da
parte degli avversari, è impegnativa e deve prevede un minimo di
7 prese. Una volta conclusa la fase della licitazione, si può passare
al gioco delle carte. Una particolarità di questo gioco è
rappresentata dal fatto che, a questo, punto, il compagno del dichiarante
pone le sue carte scoperte sul tavolo e, da quel momento esse sono controllate
dal dichiarante. I punti che si ottengono variano a seconda della realizzazione
o meno del contratto, della presenza di atout e dell’eventuale seme dichiarato.
La coppia vincitrice è quella che si aggiudica due delle tre manche
da 100 punti ciascuna. Per diventare bravi giocatori di Bridge occorre
un’esperienza, spesso, di anni. L’introduzione di questo gioco nell’ambito
delle disciplina sportive è dovuta al fatto che, durante un torneo,
tutti i tavoli giocano le carte, cioè una volta che tutti hanno
giocato la loro partita con una determinata distribuzione di carte, non
si procede, come normalmente si fa, al mescolamento del mazzo ma le carte
vengono spostate da un tavolo all’altro in modo che tutti i partecipanti
possano confrontarsi con tutte le smazzate, annullando, così, il
fattore fortuna e mettendo in evidenza la bravura dei singoli. |
Brain
Games/Cenerentoliadi |
| Con la sapiente guida di
Aldo Spinelli, autore dei giochi e gran cerimoniere dell’evento, ci addentreremo
in un’affascinante e divertente sfida alla logica, alle parole, ai numeri
e all’arte che si svolgerà sulle orme di Leonardo, seguendo le sue
passioni ed i suoi sogni. |
Burraco |
| La semplicità delle
regole, che s’imparano in pochi minuti, la possibilità di trascorrere
del tempo in piacevole compagnia e l’affiatamento col partner, necessario
allo svolgimento del gioco, hanno fatto del Burraco un passatempo molto
diffuso. |
Carrom |
| Il
grande tavoliere di legno non può fare a meno di attirare l’attenzione
e l’abilità dei giocatori nel mandare in buca le proprie pedine,
colpendole con un semplice disco di legno, rende estremamente affascinanti
le partite a questo gioco di origini orientali. |
Cluedo |
| Fin
dal 1949 il ritrovamento, ai piedi della scala di casa Tudor, del cadavere
del signor Black , ha scatenato le indagini di giocatori di ogni età.
Non si fa altro che mettere in scena una situazione classica della letteratura
gialla, chiedendo ai partecipanti di ricostruire l’accaduto trovando l’assassino,
l’arma del delitto e scoprendo la stanza in cui è realmente accaduto
il misfatto. Di volta in volta la mano assassina potrà appartenere
a miss Scarlett, alla signora Bianchi o Pavone, al colonnello Mustard,
al dottor Verde o al professor Plum. E l’arma del delitto? un pugnale,
un candeliere, una pistola, una corda, una spranga o una chiave inglese?
La dettagliata mappa della casa fa da sfondo alla raccolta degli indizi,
che avviene attraverso lo scambio di carte tra i partecipanti. In pratica,
si genera un sistema di eliminazione, diretta o indiretta, dei sospetti
attraverso una continua sfida alla capacità di attenzione, concentrazione
e deduzione dei partecipanti. |
Confrontation |
| Gioco
con miniature. Nel regno di Aarklash, nelle terra di Rag’narok, guerrieri,
negromanti, nani, orchi e tre diverse popolazioni di elfi scrivono la storia
del loro mondo attraverso sanguinosi combattimenti. Ogni razza ha caratteristiche
diverse che permettono loro di affrontare le battaglie secondo metodologie
diverse. |
Cyberpunk
2020 RPG |
| Gioco di ruolo. Le atmosfere
di "Blade Runner", dei romanzi di Gibson, Sterling e Effinger utilizzate
per creare una realtà fantascientifica in cui il futuro stesso sembra
raggiungere nuove ed affascinanti dimensioni e le creature che popolano
la notte e i nostri incubi non sono state spazzate via dall'avvento della
tecnologia. |
Dama
internazionale
Dama
italiana |
| L’origine
di questo gioco è estremamente controverso. Alcuni autori sono propensi
a farlo discendere da un gioco piuttosto in voga nell’antica Roma chiamato
“Latrunculorum” o dall’”Alquerque”, un gioco di percorso risalente al XIII
a.C.. E’ noto, però, che la versione moderna è nata in Francia,
nei primissimi anni del XVI secolo. Un problema è costituito dal
fatto che questo gioco ha avuto uno sviluppo spesso completamente diverso
a seconda delle nazioni in cui viene giocato per cui esistono la Dama italiana,
spagnola, tedesca, turca, russa e polacca. Le differenze, talvolta considerevoli,
sono dovute alla dimensione del tavoliere, alla disposizione dei pezzi
o alla possibilità di effettuare mosse illegali in altre situazioni.
Per sopperire alla difficoltà di organizzare tornei e campionati
a livello internazionale, fu creata la Federazione Mondiale Gioco della
Dama, cui aderirono circa 50 paesi. La Dama Internazionale prende spunto
da quella polacca che viene giocata su una damiera di 100 caselle, 50 bianche
e 50 nere, solo queste ultime utilizzabili, orientata con la casella nera
d’angolo a sinistra dei giocatori. Inizialmente ogni giocatore possiede
20 pedine disposte sulle prime quattro file di caselle. La pedine si spostano
in diagonale e in avanti di una casella per volta, possono mangiare anche
all’indietro e catturare persino la dama. Vince il giocatore che riesce
ad eliminare o bloccare tutti i pezzi avversari. Una situazione di parità
può essere dichiarata di comune accordo tra i due giocatori o nel
caso in cui vengano eseguite 25 mosse complessive, cioè sommando
sia quelle del bianco sia quelle del nero, di sole dame. La dama italiana,
invece, si gioca su di una damiera composta da 64 caselle, 32 bianche e
32 nere, orientata con la casella nera d’angolo alla destra dei giocatori.
ed i giocatori hanno, inizialmente, 12 pedine a testa che possono solo
avanzare. La parità può essere dichiarata da un arbitro nel
caso in cui il giocatore considerato prevalente superi le quaranta mosse
senza che si verifichino cambiamenti nel numero di pezzi presenti in gioco
o non realizzi movimenti con le sue pedine. |
DBA
- De Bellum Anticum
DBM
- De Bellum Multitudine |
| DBA/DBM, Gioco di miniature.
Queste due sigle sono, in realtà, l’acronimo rispettivamente di
“De Bellum Anticum” e “De Bellum Multitudine”, due giochi in cui l’aspetto
essenziale è la perfetta ricostruzione di battaglie storiche, curate
nei minimi particolari sia dal punto di vista strategico/militare sia da
quello dell’aderenza al contesto storico. |
Enigmistica |
| Fin dall’antichità
l’uomo è sempre stato affascinato dagli indovinelli, dai giochi
di parole, dal mistero che si poteva nascondere dietro la formulazione
di una frase, non a caso sono rimasti famosi indovinelli come quelli della
sfinge in cui la salvezza di un uomo era legata alla sua capacità
di guardare oltre l’apparenza delle parole stesse. Gli stessi oracoli e
vaticinatori vi facevano ricorso per rendere ancora più nebulose
le predizioni da loro enunciate. Tra i Greci ed i Romani era consuetudine
accompagnare i banchetti con questo tipo di divertimenti. I padroni di
casa solevano mettere in palio pregiate coppe di vino per stimolare gli
ospiti a partecipare alla risoluzione dei quesiti proposti. Lo sviluppo
più importante, però, si ebbe a partire dal XV secolo periodo
in cui la paziente sapienza dei monaci cominciò a ricercare significati
occulti, misteriose connessioni tra le parole in quanto tali e le loro
occulte valenze di carattere mistico o magico. Gli studi fatti con tale
intendo, nel corso degli anni, si rivelò privo di significato ma
portò, come effetto secondario e del tutto imprevisto, alla codificazione,
secondo precisi schemi, delle parole, con sempre più ampia possibilità
del loro sfruttamento ai fini del divertimento e come passatempo. Ulteriori
sviluppi, di recente concezione, però, hanno portato allo sviluppo
ed alla creazione di capisaldi della letteratura del genere con un sempre
maggiore coinvolgimento da parte del pubblico. |
Fantasy
Warriors |
| Un gioco fantasy che usando
regole per miniature introduce anche elementi del role playing |
GiRSA
RPG |
| Gioco di ruolo. Gioco nato
per dar corpo alle mille avventure e disavventure dei personaggi del libro
di J.R.R.Tolkien “Il Signore degli anelli”, vero libro-culto della letteratura
fantasy. Lo sviluppo del gioco è basato sulle abilità e caratteristiche
dei singoli personaggi in modo da dare una grande possibilità di
interpretazione ai giocatori. |
Go
/ Baduk / Wei Chi |
| Si tratta di uno dei giochi
più antichi al mondo essendo stato inventato in Cina forse addirittura
4000 anni fa, nello stesso tempo in cui cominciarono a svilupparsi la matematica
e l’astronomia cinese. Non a caso il tavoliere, detto “Go-ban” ha 361 intersezioni
determinate dell’incrocio di diciannove linee verticali con altrettante
orizzontali ad indicare una sorta di calendario lunare ed i suoi punti
marcati le stelle più importanti del cielo, le pietre, dette “Ishi”,
divise in due set uno di 181 pedine nere ed uno di 180 bianche, rappresentano
il giorno e la notte e così via. Il gioco rimase confinato in Cina
fino all’ottavo secolo quando un ambasciatore giapponese, di ritorno in
patria, lo fece conoscere alle alti classi della società. Verso
la fine del XVI secolo vennero fondate le prime accademie dedicate al Go
nelle quali la teoria del gioco veniva sviluppata e consolidata al punto
da travalicare le barriere sociali e permettere l’insegnamento anche ad
allievi di caste considerate inferiori. In occidente il Go rimase, in pratica,
sconosciuto fino al XIX secolo, quando l’enorme massa di emigranti cinesi
lo diffuse in tutto il territorio americano. Un altro notevole impulso
gli fu dato, intorno agli anni ’60 dagli studi nell’ambito della ricerca
sull’intelligenza artificiale. Per le sue peculiari caratteristiche è
uno dei pochi giochi, probabilmente l’unico, per il quale a tutt’oggi non
si è riusciti a scrivere un software che permetta al computer di
giocare in maniera che possa definirsi accettabile. Il suo nome in giapponese
significa “assediare” o “circondare” ed è considerato una vera e
propria arte marziale, cioè una via di perfezionamento e di disciplina
interiore più che un gioco. Proprio per questo, la forza dei giocatori
è misurata in “kyu” e “dan” e, la scala dei gradi per i non professionisti
è suddivisa in 30 “kyu e 6 “dan”. Questo tipo di distinzioni non
è semplicemente simbolica ma serve a valutare gli handicap necessari
tra giocatori di forza diversa per permettere una pari opportunità
di vittoria. All’inizio della partita il go-ban è totalmente sgombro
ed i giocatori lo occupano posizionando le pietre, una per volta, su di
una qualsiasi intersezione del reticolato. Lo scopo del gioco è
costruire dei territori circondando delle aree della tavola di gioco con
le pedine del proprio colore. Poiché vince chi ha circondato più
territorio ognuno si opporrà ai tentativi dell'altro. Se una pietra
o un gruppo di pietre dello stesso colore non dispongono di intersezioni
libere ad esse adiacenti, vengono catturate e rimosse dal tavoliere e si
useranno nel conteggio finale dei punti. Si noti che c'è una notevole
differenza rispetto a giochi come dama e scacchi il cui fine è l'annientamento
dell'avversario. Nel Go spesso si devono fare dei compromessi grazie ai
quali si concede un territorio in una determinata zona, per poterne ottenere
uno leggermente più grande in un altra; e magari grazie a quella
leggera differenza vincere la partita. L'abilità sta nel saper valutare
quale sia lo scambio più vantaggioso. |
II
richiamo di Cthulhu RPG |
| Gioco di ruolo. Gioco nato
per dar corpo alle mille avventure e disavventure dei personaggi del libro
di J.R.R.Tolkien “Il Signore degli anelli”, vero libro-culto della letteratura
fantasy. Lo sviluppo del gioco è basato sulle abilità e caratteristiche
dei singoli personaggi in modo da dare una grande possibilità di
interpretazione ai giocatori. |
II
richiamo di Cthulhu 1920 Live |
| Gioco di ruolo dal vivo.
Basato sulla letteratura Anni ’20 dello scrittore americano H.P.Lovecraft
ed in particolar modo sull’omonimo libro, ambientato in quegli stessi anni,
percorre i sentieri di questo maestro del genere horror con dovizia di
particolari che contribuiscono notevolmente a creare la giusta atmosfera
di attesa e timore. |
Magic:
l'adunanza CCG |
| Gioco di carte collezionabili.
Con la creazione di Magic ad opera di Richard Garfried, nel 1992, è
stato completamente rivoluzionato il concetto classico di gioco di carte,
introducendo un nuovo parametro cioè la collezionabilità.
I due contendenti si trovano nel magico mondo di Domina, sono due potenti
maghi che si sfidano per ottenerne il controllo. Ogni mago-giocatore deve
costruirsi un mazzo di 60 carte che comprenda le fantastiche creature attraverso
le quali combattere, le magie e le terre, che forniscono l’energia necessaria
alla battaglia. Risulterà vincitore colui che, per primo, riuscirà
ad azzerare i 20 punti-vita del mago avversario. Le sfide sono sempre diverse
grazie alla possibilità di modificare il mazzo di gioco in funzione
di quello dell’avversario e all’abilità del singolo di calibrare
al meglio tali modifiche, alla diversa strategia espressa nel corso della
partita e in funzione della prontezza nell’affrontare le più incredibili
ed imprevedibili situazioni. Le carte sono splendidamente illustrate dai
migliori artisti fantasy mondiali e sono disponibili in ben nove lingue
diverse: italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo, portoghese, cinese,
giapponese e coreano. Altre caratteristiche importanti di questo gioco
sono i mazzi precostruiti con i quali è possibile cominciare a giocare
immediatamente e che possono essere espansi e la suddivisione in livelli
di gioco in funzione del livello di strategia richiesto. |
Mah
Jong |
| Secondo la leggenda fu inventato,
nel VI secolo avanti Cristo, dal pescatore cinese Sz, il quale, sorpreso
da una tempesta mentre era in mare, lo ideò per distrarre il resto
dell’equipaggio dalla paura e dal mal di mare realizzandolo, inizialmente,
con 108 legnetti sui quali incise degli ideogrammi. Il gioco piacque
moltissimo ai compagni che lo battezzarono “ma-tsiang” cioè “passeri”,
in onore del passerotto che Sz aveva sempre con sé. Nel corso dei
secoli il Mah-Jong si arricchì di sempre nuove tegole fino a raggiungere
il numero definitivo di 144. Pur avendo così umili origini, sino
alla metà del XIX secolo fu esclusivo appannaggio solo della corte
imperiale cinese e di una ristrettissima cerchia di altissimi funzionari.
La sua successiva diffusione è dovuta, principalmente, ai militari
delle forze armate giapponesi che, conosciutolo nel 1907, lo divulgarono
tra i soldati ed i marinai di tutto il mondo. Il gioco è, apparentemente,
molto complesso anche grazie alla presenza degli ideogrammi a noi per nulla
familiari e al laborioso sistema di scelta delle pedine, ma si impara piuttosto
in fretta prestando un minimo di attenzione iniziale. Le 108 tegole originarie
sono numerali, divise in tre semi, ognuno dei quali composto da 36 pezzi,
a loro volta suddivisi in quattro gruppi di valori crescenti da 1 a 9.
Abbiamo, pertanto: i numeri detti Wan oppure Mun-chi, i cerchi detti Tung-tse
oppure Tung-chi e le canne di bambù chiamate Sock-chung. Le rimanenti
36 tegole sono letterali, suddivise in onori semplici, onori superiori
ed onori supremi. Gli onori semplici rappresentano le tegole dei venti
e sono 16, dal momento che sono associati quattro venti per ciascun punto
cardinale. Gli onori superiori sono le tegole dei draghi e sono 12, quattro
per ogni colore: rosso, verde e bianco. Gli onori supremi sono 8 e rappresentano
le quattro stagioni e i quattro fiori ad esse associati. Dopo aver mischiato
le tegole, ogni giocatore, dopo essersi disposto secondo uno dei punti
cardinali, ne preleva 36 che dispone, capovolte, su due file fino a porle
tutte sul tavoliere a formare un quadrato chiuso. Fatto ciò, attraverso
il lancio dei dadi, i giocatori determinano di quali pedine devono appropriarsi.
A questo punto lungo le file di pedine si è venuto a creare un’apertura
che un giocatore amplia ulteriormente, separando dalle altre le prime dieci
coppie di tegole che saranno, poi, quelle prelevabili nel corso della partita.
Il gioco si svolge in senso antiorario e consiste nel prendere una tegola
tra quelle a disposizione, scartandone un’altra. La partita si conclude
quando uno dei giocatori realizza il Mah-Jong, cioè quattro combinazioni
composte ciascuna da tre tegole più una coppia, ed è proclamato
il vincitore in base al punteggio acquisito con le combinazioni, aventi
tutte valori diversi, realizzate fino a quel momento. Le combinazioni realizzabili
sono di due tipi: “chow” cioè una scala di 3 tegole dello stesso
seme e “pung” cioè tre tegole identiche. Non è possibile
realizzare scale con i venti o con i draghi, né che abbiano più
di tre tegole. Realizzare 4 tegole perfettamente identiche permette di
pescare un’altra tegola. |
Mancala
/ Oware |
| Al mondo non esiste gioco
che abbia più varianti e nomi diversi: se ne possono contare oltre
duecento, differenti per caratteristiche più o meno essenziali.
Lo stesso termine “Mancala” che indica, in realtà, la famiglia di
appartenenza di tutti questi giochi, in molti paesi è sostituito
dalla parola “Awele”. Nato in Africa nella notte dei tempi, è la
trasposizione simbolica del ciclo della vita e, proprio per questo motivo,
spesso è semplicemente indicato come “il gioco della semina”. La
povertà dei pezzi che lo compongono lo rende giocabile da chiunque
ed in qualunque momento semplicemente disegnando dei cerchi su di una superficie
qualsiasi o scavando buche nel terreno o nella sabbia. Per quanto riguarda
le pedine, bastano dei piccoli sassi o i semi di una pianta, in quanto
non hanno bisogno né di una specifica colorazione, né di
caratteristiche particolari essendo patrimonio di tutti i giocatori, cioè
dell’intera comunità simbolica che partecipa allo svolgimento degli
eventi. Proprio per queste sue valenze mistico-religiose, presso alcune
comunità era utilizzato come metodo di elezione del nuovo re o per
trarre auspici ed era riservato a determinate categorie sociali. Il tavoliere
è
composto da una serie di buche nelle quali i giocatori seminano le pedine
procedendo in senso antiorario. Il numero delle buche e le modalità
di spostamento dei pezzi distingue le diverse tipologie le une dalle altre.
Il tavoliere più diffuso, che poi è stato adottato dalle
federazioni internazionali per lo svolgimento di campionati e tornei, è
quello con cui si gioca a “wari” ed ha dodici buche disposte in due file
da sei, affiancate da altre due più grandi definite “granai”. Inizialmente
ciascuna buca deve contenere quattro semi che i concorrenti distribuiscono
“seminandoli” in quelle successive fino a che non l’ultimo seme del gruppo
che si è prelevato non va a finire in una buca avversaria contenente
un solo seme. In questo caso il giocatore può impadronirsi di entrambi
portandoli nel proprio granaio ed escludendoli dal gioco. Se la buca precedente
si trova nella stessa situazione, ci s’impossessa anche del suo contenuto
e così a ritroso fino a che non sono più realizzate le condizioni
di presa. In questo modo è possibile realizzare prese multiple con
un solo giro di semina, obiettivo questo che è realizzato con sapienza
e sviluppo strategico dai grandi maestri. Il punteggio della partita è
determinato dalla differenza tra i pezzi catturati e si continua sino a
superare un punteggio prestabilito che, generalmente è di sessanta
punti. Se il tavoliere presenta otto buche ci si trova di fronte alla versione
chiamata “Hus” o “Chisolo”, mentre possono arrivare a ventotto in quella
chiamata “Mefuhva”. |
Master
Mind |
| Per gli amanti della logica
pura questo gioco rappresenta una sfida a dir poco irresistibile. Le partite
si articolano su turni successivi in cui i due giocatori si alternano in
qualità di solutore e codificatore. Il compito del codificatore
è quello di scegliere una sequenza di colori, tra gli otto disponibili,
e mantenerla segreta fino al momento in cui l’avversario non l’abbia pienamente
e correttamente identificata. Il solutore può cercare di individuare
la giusta sequenza proponendo delle soluzioni che vengono, di volta in
volta, valutate dal codificatore ed, eventualmente, premiate con segnalini
colorati diversamente secondo la presenza di un colore o l’esattezza di
una posizione nella sequenza proposta, senza, però, specificare
quale. Il numero di tentativi effettuati rappresenta il punteggio da attribuirsi
al codificatore. |
Monopoli |
| Ufficialmente inventato
nel 1930 da Charles B. Darrow, incarna la mentalità capitalista
degli anni ‘30, con la sua spasmodica corsa all’accumulo di beni attraverso,
anche, l’annientamento di tutte le forze concorrenti. In pratica ci troviamo
di fronte ad una miscela sapientemente calibrata di abilità e fortuna,
in cui la sorte dei giocatori è legata non solo all’esito del lancio
dei dadi e al realizzarsi di eventi favorevoli, ma anche alla strategia
di gioco e alla bramosia di possesso del singolo giocatore. Il percorso
di gioco è composto da 40 caselle, di cui 28 sono legate a contratti
che ne sanciscono la proprietà, con relativa facoltà di costruire
per aumentarne il valore, pretendere il pagamento di pedaggi proporzionali
al valore della proprietà stessa, vendere o ipotecare, in caso di
bisogno, e le rimanenti 12 fanno entrare in gioco il caso o sono di tipo
punitivo. Anche se lo scopo del gioco è di far fallire gli avversari,
spesso per il semplice gusto di continuare la partita ci si accorda affinché
sia possibile ritrovarsi in rosso senza che ciò interrompa la partita,
da attribuirsi alla voglia di continuare a divertirsi insieme agli amici/avversari. |
Murder
Party |
| Organizzare un “Murder Party”
significa trascorrere una divertente serata con gli amici. Tema del tempo
trascorso insieme è un giallo, inteso nel senso più classico
del termine: è stato commesso un delitto e bisogna trovare il colpevole.
Per risolvere il quesito si analizzano gli indizi ed interrogano i testimoni,
ma, attenzione, perché l’assassino è uno di voi! |
Othello |
| Ideato nel 1971 dal giapponese
Goro Hasegawa, è un gioco che richiede, per essere giocato, la conoscenza
di una sola semplice regola: bisogna posizionare sul tavoliere la propria
pedina in modo da chiudere tra due del proprio colore almeno una del colore
avversario, non importa se lungo la diagonale, la verticale o l’orizzontale.
Tutte le pedine imprigionate in questo modo vanno, poi, girate a mostrare
il colore di chi le ha catturate. Questo continuo capovolgersi della situazione
rende il gioco molto interessante dal punto di vista strategico e fa sì
che si possa, ad ogni nuova partita, scoprire trucchi più o meno
complessi per migliorarsi e progredire nell’approccio al gioco stesso.
Probabilmente proprio questa sua complessità progressiva che, però,
soddisfa pienamente anche ai livelli più bassi di apprendimento,
gli ha permesso di incontrare immediatamente il favore del pubblico internazionale
e di continuare a essere uno dei giochi più seguiti e famosi. |
Pokemon
CCG |
| Gioco di carte collezionabili.
Le carte hanno come soggetto i 150 mostriciattoli dell’omonimo videogioco
e cartone animato e si dividono in quattro tipi: base, evoluzione, energia
ed addestramento. I Pokémon base sono le carte indispensabili allo
svolgimento del gioco e rappresentano il primo stadio evolutivo dei protagonisti.
Le evoluzioni permettono di potenziare le basi sviluppandole. L’energia
è la forza necessaria ad affrontare le sfide. Gli addestramenti
sono da considerarsi le difficoltà o i bonus che i giocatori possono
utilizzare o subire. Il mazzo da gioco può essere predisposto appositamente
per affrontare le singole partite dovendo tener presente solo le seguenti
limitazioni: deve essere composto da sessanta carte e, fatta eccezione
per le energie, non si possono utilizzare più di quattro carte uguali
per tipo. E’ possibile, in ogni caso, utilizzare mazzi precostruiti
secondo le diverse tipologie di gioco che si vogliono sviluppare e che
possono, poi, essere ulteriormente modificati secondo ancor più
specifiche esigenze. |
Pokemon
Master Trainer |
| In viaggio da Biancavilla
all’Altopiano Blu con i famosi personaggi dell’omonimo videogioco e cartone
animato, per catturare i Pokémon necessari alla sfida che li attende
alla fine del percorso ed immagazzinare l’energia necessaria al combattimento
decisivo, che ti permetterà di diventare un Master Trainer. |
Quarto!
Quarto!
Junior |
| Quarto! fu inventato nel
1985 da Blaise Muller e, pur derivando da giochi di allineamento classici,
contiene delle variabili che lo rendono molto più strategico e senz’altro
originale. Il tavoliere è composto da una griglia di quattro per
quattro caselle ed i pezzi, sedici in tutto, sono realizzati in modo da
combinare quattro delle seguenti caratteristiche: chiaro/scuro, alto/basso,
tondo/quadrato, pieno/forato. L’allineamento da realizzarsi, in pratica,
deve prevedere l’uguaglianza di una stessa caratteristica lungo una fila.
L’aspetto divertente ed altamente strategico di questo gioco è rappresentato
dal fatto che il pezzo da giocare non è scelto da noi ma dall’avversario
il quale, naturalmente, farà di tutto per ostacolarci. Si aggiudica
la vittoria chi realizza l’allineamento richiesto. Volendo applicare un’ulteriore
variabile, per rendere il gioco ancora più complesso ed appassionante,
si può ritenere valido, ai fini della vittoria , non solo l’allineamento
ma anche la costruzione di un quadrato di due per due avente la stessa
caratteristica in comune. |
Quoridor |
| Attraversare il tavoliere
può non essere un’impresa tanto semplice se si deve affrontare non
solo la pedina dell’avversario, ma anche le barriere che entrambi pongono
sul cammino per ostacolarsi a vicenda. |
Renju |
| In italiano il termine giapponese
“Renju” significa “unire pietre tonde”. E’ anche conosciuto come “Gomoku-Narabe”
che significa “cinque pietre tonde affiancate”. La traduzione ci riporta
in maniera un po’ più chiara allo scopo del gioco stesso: formare
una fila di cinque pedine del proprio colore. Lo sviluppo della linea deve
essere continuo, non importa se lungo la diagonale, verticale o orizzontale.
La creazione di una configurazione ad angolo porta alla vittoria immediata,
con l’unica limitazione consistente nel non poter aggiungere una pedina
che crei un angolo composto da tre pedine per tre. Un altro allineamento
che implica la vittoria è composto da quattro pedine aventi le due
caselle agli estremi libere. Il piano di gioco è costituito da una
semplice struttura a rete su cui i pezzi vanno posti nelle intersezioni
quindi non c’è bisogno di un tavoliere speciale, potendo giocare
anche su di semplice foglio di carta, una volta che ci si sia procurati
un elevato, ma non prestabilito, numero di pedine di due colori diversi. |
Risiko! |
| E’ sicuramente uno dei più
famosi giochi di strategia e conquista e deve, almeno in Italia, parte
della sua fortuna al fascino esercitato dalla presenza effettiva, sul tavolo
di gioco, delle armate, che conferiscono maggior pathos e realismo alle
battaglie, mentre i giocatori non italiani devono accontentarsi di anonimi
segnalini. Ogni giocatore ha uno specifico tipo di territori da conquistare
e, per realizzare questo suo obiettivo, deve pianificare l’avanzata dei
suoi carri armati attraverso la conquista dei territori altrui con relativi
combattimenti. L’impossessarsi degli spazi avversari, però, non
è semplice come sembra, dato che la risoluzione delle battaglie
è determinata dal lancio dei dadi e non sempre la superiorità
numerica può sopperire al fato avverso. Dato il suo successo , nel
corso degli anni, sono state pubblicate alcune varianti al gioco base.
Risiko! Torneo presenta lo stesso meccanismo di gioco ma ha obiettivi più
equamente distribuiti. Risikard! è la versione portatile che ha
subito alcune modifiche in seguito all’adattamento. Risiko! Più
e FutuRisiko!, pur rifacendosi nel nome all’illustre antenato, sono giochi
sostanzialmente diversi sia nelle regole sia nei pezzi e nell’ambientazione. |
Role
Play (vari) |
| Gioco di ruolo. E’ l’occasione
per venire in contatto con diversi tipi di giochi e scegliere quello che
ci è più congeniale. Il loro scopo è di aggregare
delle persone generando mondi fantastici, ipertecnologici o a tema, creando
comunicazione ma non competizione. Lo spunto fondamentale è la ricerca
di un obiettivo comune. |
Scacchi |
| Le teorie sulla nascita
degli Scacchi moderni sono molteplici ed estremamente contrastanti. Le
prime notizie certe che li riguardano risalgono all’anno 1000 circa e sono
riportate in alcuni poemi persiani, che fissano la loro invenzione al VI
secolo. Altre testimonianze fanno risalire la loro presenza allo stesso
periodo storico ma in paesi completamente diversi, come la Cina, l’India,
i Paesi Arabi, l’Italia, la Grecia o la Persia. Questo fiorire di ritrovamenti
sparsi attraverso tutto il mondo allora conosciuto, sembra indicare una
fitta rete di relazioni e commercio tra i paesi coinvolti più che
la nascita spontanea e contemporanea del gioco nei diversi luoghi. Anche
per quello che riguarda un possibile progenitore di questo gioco non si
hanno indicazioni precise. Alcuni autori sono propensi ad indicare il “Ladruncolorum”
dell'antica Roma, altri propendono decisamente per il gioco cinese denominato
“ SiangKhi” o per l’indiano” Shaturanga”. In ogni caso i più importanti
cambiamenti che riguardavano il gioco e che lo hanno condotto alla forma
attuale avvennero nel medioevo. Con l’arrivo del Rinascimento si cominciarono
ad avere i primi veri e propri maestri che giravano l’Europa guadagnandosi
da vivere con le borse messe in palio da regnanti e mecenati, anticipando
i moderni professionisti. Le sempre più sofisticate e moderne ricerche
sull’intelligenza artificiale li hanno presi come modello per lo sviluppo
di programmi ad altissima capacità analitica fino alla realizzazione
di “Deep Blue” il computer che ha sfidato A. Kasparov, campione mondiale
di Scacchi, battendolo. Imparare a giocare a Scacchi non è particolarmente
complesso ma imparare a sviluppare strategie a lungo raggio richiede uno
studio ed un impegno che può richiedere anche anni. Si gioca su
di una scacchiera di 8x8 caselle, metà delle quali bianche e le
altre nere, posizionandola con la casella bianca d’angolo a destra dei
giocatori. Scopo del gioco è catturare il Re avversario. Ogni scacchista
ha a disposizione sedici pezzi dello stesso colore : 8 Pedoni, 2 Cavalli,
2 Alfieri, 2 Torri , una Regina ed un Re. Ciascun pezzo ha specifiche caratteristiche
di mossa e di cattura. I Pedoni si possono muovere di due caselle in avanti
se si spostano dalla loro posizione iniziale e solo di una casella per
il resto della partita. I Cavalli hanno un caratteristico spostamento detto
a “L” cioè con due passi in orizzontale e uno in verticale o due
in verticale e uno in orizzontale in qualunque direzione. Sono gli unici
pezzi che possono “saltare” gli ostacoli che incontrano sul loro cammino.
Gli Alfieri si muovono e di quante caselle si vuole in qualunque direzione,
ma solo lungo le diagonali. Le Torri muovono di quante caselle si vuole
in qualunque direzione, ma solo lungo l’orizzontale o la verticale. La
Regina si muove di quanti passi vuole in qualunque direzione e secondo
qualunque traiettoria. Il Re muove solo di un passo in qualunque direzione.
Tutti i pezzi mangiano per sostituzione cioè catturano l’avversario
occupandone la casella secondo le loro caratteristiche di mossa, tranne
i Pedoni che lo fanno procedendo in diagonale. |
Scacchi
Eterodossi |
| Il gioco degli Scacchi ha
sempre così appassionato i giocatori da portare allo sviluppo di
centinaia di varianti diverse che possono distinguersi per la conformazione
della scacchiera, per il numero di giocatori, per le diverse possibilità
di mossa o per le modalità di cattura. Tutte queste varianti sono
raccolte nella locuzione “Scacchi Eterodossi”. |
Scacchi
Vulcaniani |
| Chi di noi non ha mai desiderato
trascorrere del tempo giocando contro il Sig. Spock, nella sala ricreazione
dell’Enterprise, con quella strana ed affascinante scacchiera tridimensionale?
Questa è l’occasione giusta per imparare ad utilizzare quel tipo
di scacchi e cimentarsi, almeno nella nostra fantasia, in quella fantastica
partita. |
Scrabble |
| Quando, nel 1930, Alfred
M. Butts lo ideò, probabilmente, non avrebbe mai immaginato che
sarebbe diventato il più famoso gioco di parole del mondo. La sua
fortuna, infatti, non fu immediata e, pur essendo stato pubblicato nel
1939, dovette aspettare il 1952 ed una massiccia campagna pubblicitaria
perché il grande pubblico si accorgesse di lui e ne decretasse il
successo. Da allora la sua pubblicazione in lingue e paesi diversi è
in continua progressione. E’ possibile, infatti, trovarlo in oltre 120
nazioni e 31 lingue, compreso il Braille. Anche il gioco stesso ha subito
dei cambiamenti che ne hanno decisamente elevato la facilità di
fruizione da parte del pubblico come, ad esempio, la realizzazione di un
tabellone girevole e la praticissima versione da viaggio, che consente
di giocare una partita anche in condizioni piuttosto disagevoli e con continue
interruzioni. Il gioco si svolge su di un tabellone di 15 per 15 caselle
e consiste nell’ottenere più punti dell’avversario incrociando le
parole che si riescono a formare con le lettere a disposizione, sfruttando
nel miglior modo possibile gli spazi e le caselle che raddoppiano o triplicano
il punteggio. |
Shogi |
| Lo Shogi rappresenta lo
sviluppo giapponese del gioco che ha dato origine anche agli scacchi, pertanto
non deve sorprendere la grande somiglianza nelle modalità di mossa,
cattura e gerarchia dei pezzi. Pur essendo conosciuti tavolieri risalenti
all’ottavo secolo dopo Cristo, le regole che sono attualmente utilizzate
sono quelle codificate, nel XVI secolo da Onashi-Sokei, maestro, la cui
superiore abilità fu ufficialmente riconosciuta dallo stesso Imperatore
giapponese. Come negli scacchi, anche qui i giocatori professionisti seguono
un lungo e faticoso percorso per il conseguimento del prestigioso titolo
di “meijin” ovvero “gran maestro”. Obiettivo del gioco è catturare
il re avversario e, a tale scopo, è lecito utilizzare, nelle proprie
fila, i pezzi catturati “paracadutandoli” in gioco (bisogna guardare la
direzione in cui è rivolto il pezzo per capire chi lo controlla)
o promuovere sul campo un proprio pezzo (lo si ribalta per mostrare la
sua nuova condizione). Ogni giocatore ha a disposizione venti pedine
divise secondo la seguente gerarchia decrescente: re (o-sho), generale
d’oro (kin-sho), generale d’argento (gin-sho), cavallo (kei-ma), lanciere
(yari), alfiere (kakko), carro volante o torre (hisha) e pedone (fu-hyo). |
Star
Trek CCG |
| Gioco di carte collezionabili.
I due giocatori devono dimostrare le proprie capacità di esploratori
portando a termine un certo numero di missioni. Devono, in pratica, sbarcare
su alcuni pianeti avendo l'accortezza di comporre idoneamente l'equipaggio
più adatto ad affrontare le difficoltà del caso specifico
e, a tale scopo, hanno a disposizione tutta la vasta gamma di personaggi,
equipaggiamenti ed astronavi creata dagli autori della famosa serie televisiva. |
Subbuteo |
| Per gli amanti del calcio
da tavolo il problema principale da affrontare è la qualità
tecnica delle miniature da utilizzare in quanto queste influiscono profondamente
sul tipo di gioco. Sostanzialmente possiamo dividere le miniature nelle
seguenti cinque categorie in base al periodo in cui erano prodotte e alle
caratteristiche tecniche. Le “vecchio tipo” sono rappresentate principalmente
dalle “monoblocco”, perfette da tutti i punti di vista. Le “anni ’80”,
composte da tre pezzi ad incastro, hanno la minor resa agonistica, a causa
della base troppo arrotondata, ma sono adattissime ai principianti. Sono,
però, quelle più resistenti alle cadute e danno maggior risalto
al gioco di effetto. Le “sport figures” hanno, invece della figura, una
sagoma di polistirolo simile a quelle dei bersagli che non garantisce la
solidità della miniatura stessa ma ha un’elevata capacità
di effetto e un’ottima resa nel tiro. Le “toccer” hanno la base completamente
piatta, che impedisce il gioco d’effetto ma rende micidiale il tiro da
qualsiasi distanza, e le figurine sovradimensionate. Le “profi-base” sono
di produzione semi-artigianale e sono realizzate in base a specifiche richieste.
A quelle sopra elencate vanno aggiunte quelle di ultima generazione, che
soddisfano anche i palati più raffinati, in quanto realizzate in
plastica piuttosto rigida ed aventi una base molto appiattita per rendere
potente e preciso il tiro. |
Star
Wars CCG |
| Gioco di carte collezionabili.
I ribelli si trovano ancora una volta a fronteggiare il malvagio dominio
dell'Impero. Spetta al loro coraggio e alla capacità tattica del
giocatore al loro comando far sì che il Bene trionfi ancora nella
galassia, sconfiggendo il comandante delle forze oscure che, sicuramente
farà del proprio meglio perch‚ ciò non accada. |
Star
Wars RPG |
| Gioco
di ruolo. Se per qualche ora volete rivivere le atmosfere e le avventure
dei tre più famosi ed epici episodi della serie di “Star Wars”,
impersonando uno qualunque dei personaggi che hanno popolato la fantasia
di milioni di persone, questo gioco, unico ufficialmente riconosciuto,
è quello che fa per voi. |
Stormbringer
RPG |
| Gioco di ruolo. Ispirato
alle opere dark-fantasy dello scrittore M.Moorcock, questo gioco si svolge
nello straordinario mondo di Elric di Melnibon‚ popolato di mostri, creature
sovrumane e descritto con estrema accuratezza storico-geografica per una
fruizione ottimale da parte dei giocatori. |
Stratego |
| Si possono trovare numerose
versioni di gioco aventi un diverso numero di pezzi utilizzati ed un tabellone
modificato in base al numero di pezzi, ma quello più usata in Italia
è quella avente quaranta pedine totali che si muovono su di un tavoliere
di dieci caselle per dieci. I pezzi presentano tutti una faccia perfettamente
uguale ed una su cui è raffigurato il personaggio o l’oggetto che
ne indica il valore all’interno di una gerarchia tipicamente militare,
e che serve ai fini della risoluzione degli scontri. Ogni armata è
composta da 6 bombe, 1 spia, 8 esploratori, 5 ingegneri antimina, 4 sergenti,
4 tenenti, 4 capitani, 3 maggiori, 2 colonnelli, 1 generale, 1 maresciallo
ed 1 bandiera. Scopo del gioco è proprio catturare quest’ultima.
La bellezza di questo gioco è insita nel fatto che i pezzi, inizialmente,
sono schierati non rispettando regole prestabilite ma, semplicemente, in
funzione del tipo di strategia che si vuole sviluppare. In questo caso
risulta di grande aiuto un’approfondita conoscenza dell’avversario e della
sua psicologia per ottenere un virtuale vantaggio nella preparazione iniziale |
Teenager
Manga Mutanti RPG |
| Gioco di ruolo. Questo gioco
di ruolo sfrutta come ambientazione il mondo dei fumetti giapponesi (manga)
ed, in particolar modo, fa riferimento al celebre fumetto di Lamù.
I giocatori, pertanto, interpretano gli scalmanati studenti di un liceo
aventi classi “miste” cioè composte per metà da terrestri
e per metà da bizzarri e non sempre bonaccioni alieni. |
Trivial
Pursuit Genus |
| Inventato da Chris Haney
e Scott Abott nel 1979, rappresenta un divertente intermediario tra i giochi
di domande e quelli di conversazione, al punto di essere diventato, a sua
volta, un capostipite. I giocatori devono procedere lungo il percorso disegnato
sul tabellone secondo il punteggio realizzato con il dado e rispondendo
alla domanda della categoria prescelta dalla sorte. Le categorie, per una
più facile fruizione del gioco, sono indicate da un colore secondo
le seguenti corrispondenze : blu = geografia; rosa = spettacolo; giallo
= storia; marrone = arte e letteratura; verde = natura e scienza; arancione
= hobby e sport. Scopo del gioco è di laurearsi in tutte e sei queste
materie, rispondendo alle domande delle caselle contraddistinte da un triangolo.
Visto il grande successo ottenuto sono state edite versioni riferite a
specifici target, quali il Trivial Junior, per ragazzi, il Trivial Famiglia,
con domande differenziate per adulti e bambini, il Trivial Coppa del Mondo,
con specifico riferimento ai mondiali di Francia '98 e il Trivial Millenium.
A queste si aggiungono le espansioni riguardanti la singola versione o
argomenti specifici come ad esempio lo sport , lo spettacolo, il calcio,
la gastronomia e l'Italia. |
Twixt |
| E’ un gioco di strategia
ideato da Alex Randolph (famoso autore di giochi), in cui il vincitore
è colui che riesce a collegare i due lati del tavoliere costruendo
un lungo muro, realizzato sfruttando le particolari caratteristiche della
mossa del cavallo degli scacchi. |